グラフィック用語辞典
3D と 2D のグラフィックでよく出てくる用語を、概要と差分つきのデモで引けるようにした辞典です。デモでは、その概念がある状態とない状態を並べて見比べられます。
27 語を収録
マテリアルとシェーディング
- エミッシブEmissionマテリアルが自分で光を放つように見せる値。光の当たり方に関係なく、設定した色と強さで明るく描かれる。ただし、それだけでは周りの物を照らさない。
- トゥーンシェーディングToon Shading3D の陰影を、なめらかなグラデーションではなく、数段の明暗にくっきり分けて塗る描き方。セルアニメやイラストのような見た目になる。輪郭線やリムライトと組み合わせることが多い。
- フレネル効果Fresnel Effect表面を正面から見ると映り込みは弱く、浅い角度から見るほど強くなる現象。足元の水が透けて見えるのに、遠くの水面が空を鏡のように映すのはこのためである。
- メタリックMetallicマテリアルが金属かどうかを表す値。金属(1)は拡散色を持たず、映り込みにベースカラーの色が付く。非金属(0)は、ベースカラーの拡散色の上に、色の付かない弱い映り込みが乗る。
- ラフネスRoughness表面の目に見えないほど細かな凹凸の度合いを、0〜1 で表すマテリアルの値。0 に近いほど映り込みがくっきりし、1 に近いほど光が四方に散って、ハイライトが広くぼやける。
ライティング
- アンビエントオクルージョンAmbient Occlusion部屋の隅、物のすき間、物体の接地面のように、周りの物に囲まれて環境光が届きにくい場所を暗くする処理。物体が床に置かれている感じや、形のくぼみがはっきりする。
- シャドウアクネShadow Acneシャドウマップで影を付けるとき、光が当たっているはずの面に、縞や斑点の模様の影が出てしまう現象。面が自分自身の影を誤って受けることで起きる。深度を比べるときに少しずらす(バイアスをかける)ことで抑える。
- 三点照明Three-Point Lighting主役を、キーライト(主な光)、フィルライト(影を明るく起こす補助の光)、バックライト(後ろから輪郭を縁取る光)の三つで照らす基本の配置。立体感、影の濃さ、背景からの浮き上がりを、それぞれ別のライトで調整できる。
カメラと構図
- 三分割法Rule of Thirds画面を縦横それぞれ三等分する線を思い描き、主役を線の交点の近くに、地平線のような水平な線を三分割線の上に置く構図の目安。主役を中央に置くより、画面の中に動きと余白の意味が生まれやすい。
- 焦点距離と画角Focal Length and Field of View焦点距離は、レンズがどれだけ狭い範囲を大きく写すかを表す値で、ミリで表す。短いほど広い範囲が写り(広角)、長いほど狭い範囲が大きく写る(望遠)。写る範囲を角度で表したものが画角である。遠近感の強さは、焦点距離ではなくカメラの位置で決まる。
- 被写界深度Depth of Fieldピントが合っているように見える、手前から奥までの距離の範囲。範囲が狭いと主役の前後が大きくぼけ、広いと手前から遠くまでくっきり写る。絞り(F 値)、焦点距離、ピントを合わせた距離で決まる。
テクスチャと UV
レンダリングとポストエフェクト
- アウトラインOutline3D の物体の輪郭や折れ目に線を描き足し、イラストや漫画のような見た目にする表現。物体を裏返して膨らませた形を線の色で描く背面法と、描き終えた画像から縁を探して線を引く後処理の二つが代表的な方法である。
- アンチエイリアスAnti-Aliasing斜めの線や曲線の縁に出るギザギザ(ジャギー)を目立たなくする処理。ピクセルを図形の内か外かの二択で塗らず、図形がピクセルを覆う割合に応じた中間の色で塗る。
- カラーグレーディングColor Grading描き終えた画像の色とコントラストを、狙った印象に合わせて整える処理。暗部と明部の色味、彩度、コントラストを調整し、夕方らしさ、冷たさ、映画のような雰囲気といった画面の「ルック」を作る。
- トーンマッピングTone Mapping明るさが 1 を超える HDR の画像を、画面に表示できる 0〜1 の範囲に収める変換。単純に切り捨てると明るい部分が白く飛び、色も変わるので、曲線でなだらかに圧縮する。
- フォグFog遠くのものほど、決めた色(多くは地平線付近の空の色)に近づけて描く効果。空気のかすみを表して奥行きを出すほか、描画を打ち切る距離の境目を隠すのにも使う。
- ブルームBloom強い光の周りに、光があふれてにじむ効果を足す後処理。画面は白より明るい色を表示できないので、にじみを描くことで「白よりまぶしい」ことを伝える。
モデリング
アニメーション
2D とイラスト
- 9 スライス9-Slice ScalingUI の枠やボタンの画像を縦横 3 つずつ、計 9 つの領域に分けて拡大する方法。四隅は元の大きさのまま描き、辺は一方向にだけ、中央は縦横に伸ばす。角の丸みや枠線の太さを保ったまま、1 枚の画像を好きな大きさで使える。
- ディザリングDithering使える色の数が少ないとき、近い色の点を細かく混ぜて並べ、離れて見たときに中間の色に見せる手法。色を減らしたときに出る縞(バンディング)を、細かい点の模様に置き換える。
- ブレンドモードBlend Modes上のレイヤーを下のレイヤーに重ねるとき、二つの色から結果の色を決める計算の種類。上の色で置き換えるだけでなく、掛けて暗くする、明るさを足す、コントラストを強めるといった重ね方を選べる。
- ベジェ曲線Bézier Curve数個の制御点で形を決める、なめらかな曲線。曲線は両端の点(アンカー)を通り、あいだの点(ハンドル)は通らずに曲線を引き寄せる。ベクター画像、フォント、アニメーションの補間曲線に広く使われる。
色
該当する用語はありません。