マテリアルとシェーディングの用語
物体の表面が光をどう返すかを決める設定と、陰影の付け方の用語。つや、金属らしさ、アニメ調の塗りのような質感の違いは、ここで決まる。
5 語を収録
- エミッシブEmissionマテリアルが自分で光を放つように見せる値。光の当たり方に関係なく、設定した色と強さで明るく描かれる。ただし、それだけでは周りの物を照らさない。
- トゥーンシェーディングToon Shading3D の陰影を、なめらかなグラデーションではなく、数段の明暗にくっきり分けて塗る描き方。セルアニメやイラストのような見た目になる。輪郭線やリムライトと組み合わせることが多い。
- フレネル効果Fresnel Effect表面を正面から見ると映り込みは弱く、浅い角度から見るほど強くなる現象。足元の水が透けて見えるのに、遠くの水面が空を鏡のように映すのはこのためである。
- メタリックMetallicマテリアルが金属かどうかを表す値。金属(1)は拡散色を持たず、映り込みにベースカラーの色が付く。非金属(0)は、ベースカラーの拡散色の上に、色の付かない弱い映り込みが乗る。
- ラフネスRoughness表面の目に見えないほど細かな凹凸の度合いを、0〜1 で表すマテリアルの値。0 に近いほど映り込みがくっきりし、1 に近いほど光が四方に散って、ハイライトが広くぼやける。